Online teaching



To use this application you need to install and activate Adobe Flash Player


Get Adobe Flash player .













































































































Compose_Lesson_Green_Foot

Author: Dimitriadis George
Description:
Keywords: , , , , , , online teaching

Content:
Quiz:

1. Επιλέξτε τη μοναδική σωστή απάντηση :
A) Μια κλάση είναι μια συλλογή αντικειμένων
B) Μια κλάση είναι ένα πρότυπο δημιουργίας αντικειμένων.
C) Οι έννοιες κλάση και αντικείμενο είναι έννοιες ταυτόσημες.
D) Όλες είναι σωστες

2. Μπορούμε να δημιουργήσουμε πολλές στιγμές της ίδιας κλάσης. Για να τοποθετήσουμε περισσότερα από ένα αντικείμενα (μορφές) της ίδιας κλάσης, πατάμε το ............................. (εμφανίζει τη μορφή) και στη συνέχεια κάνουμε κλικ στις θέσεις που επιθυμούμε να τοποθετηθούν.
A) Control
B) Shift
C) Alt
D) Esc

3. Στο greenfoot το κουμπί Run επανειλημμένα εκτελεί όλες τις προγραμματιστικές εντολές της μεθόδου act της κάθε κλάσης με διαδοχική σειρά μέχρι το κουμπί pause να πατηθεί.
A) TRUE
B) FALSE

4. Η μέθοδος act() υπάρχει στον πηγαίο κώδικα όλων των αντικειμένων του Greenfoot και καλείται (εκτελείται) για όλα τα αντικείμενα του Κόσμου κάθε φορά που κάνουμε κλικ στο κουμπί εκτέλεσης Act ή Run.
A) TRUE
B) FALSE

5. Το κουμπί Run εκτελεί τον κώδικα μία φορά, ενώ το κουμπί Act επαναλαμβάνει τον κώδικα της μεθόδου Act μέχρι να πατήσουμε το κουμπί Pause.
A) TRUE
B) FALSE

6. Με την μέθοδο move()
A) μπορούμε να καθορίσουμε πόσες μοίρες θαπεριστραφεί η μορφή (δεξιόστροφα)
B) επιστρέφει έναν τυχαίο αριθμό
C) το αντικείμενο μετακινείται προς τηνκατεύθυνση που κοιτάει, τόσες μονάδες όσες δηλώνει η παράμετρος.
D) επιτρέπει στο προγραμματιστή να καθορίσει μια ενέργεια που θα εκτελεστεί

7. Η εντολή Greenfoot.getRandomNumber(), επιστρέφει έναν τυχαίο αριθμό
A) της επιλογής του Greenfoot
B) από το μηδέν χωρίς μέγιστο όριο
C) από το μηδέν μέχρι το όριο που ορίζεται ως τιμή τηςπαραμέτρου και είναι ένας ακέραιος αριθμός (int)
D) από το 0 εως το 10

8. Η μέθοδος isTouching(), παίρνει τιμή «αλήθεια» αν το αντικείμενό μας ακουμπά ένα άλλο αντικείμενο.
A) TRUE
B) FALSE

9. Η μέθοδος removeTouching(), εξαφανίζει το αντικείμενο που έρχεται σε επαφή με το αντικείμενό μας.
A) TRUE
B) FALSE

10. Με την εντολή αυτή δεν θα χρειάζεται να βάζουμε τα αντικείμενα χειροκίνητα κάθε φορά αλλά θα εμφανίζονται αυτόματα κάθε φορά που πατάμε Compile.
A) if ...
B) move()
C) turn()
D) addObject()

11. Η μέθοδος setLocation(), τοποθετείται το αντικείμενο που εκτελεί τον κώδικα στη συγκεκριμένη θέση
A) TRUE
B) FALSE

12. Για την ανάκτηση εισόδου από το πληκτρολόγιο, χρησιμοποιούνται οι μέθοδοι
A) getKey()
B) isKeyDown()
C) Όλες είναι σωστές
D) Answer_4_(optional)
.